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第57章 游戏对话设计理念(2/7)

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故事vs.叙述

等一下:这种方式其实不算太糟糕的叙述,对吧?我的意思是,人们喜欢这些游戏,难道不是吗?这些游戏卖得很好,人们总是对它们的精彩故事津津乐道。

好吧,是的,我承认这不是太糟糕的叙述。但这不是说游戏本身一定很糟,或者它们的故事很糟。与电影或文学不同,叙述不是自动成为游戏的重要组分。交互性是使游戏之所以成为游戏的特性—-确实,玩法出色的游戏往往就是好游戏。然而,许多游戏似乎都有强大的叙述野心,但它们的执行办法却是把操作和交互性的错配的拼图块搅在一起。

你的故事有多好并不重要。重要的是首先你的叙述要好,这取决于承载你的故事的媒体是什么,是书籍、电影还是游戏。上述具有叙述野心的游戏虽然故事很好,但叙述很糟。

那么,什么才是优秀的叙述?我们如何鉴别糟糕的叙述?

游戏评论

在回答上述问题以前,你们也许会觉得:这不是完全主观的吗?如果人人都喜欢它,那么还会有失败的游戏吗?

判断一款游戏的叙述是好是坏,这是主观的吗?部分地。以故事为中心的游戏,与所有创意性表达方式一样,是一种表达行为。游戏设计师的目标是向玩家表达某种体验和主题。主观的东西是那种体验和主题的价值是什么。

然而,表达这些想法的效力并不是主观的。大部分关于游戏故事的评论都倾向于讨论主观的主题,且把主题的明确和表现当作理所当然的。就好像评论者们讨论我们以前制作的的恐怖游戏,只根据叙述的故事内容来给它打分,而忽略了故事是以恐怖的方式来表达的。

但人们喜欢这些游戏;他们玩得很开心,他们喜欢这些故事。我不是说减少它们的积极体验。相反地,我希望证明,更有趣得多的体验是可能制作出来的。我们的标准会非常低,主要是因为榜样太少。这个问题又被热门的游戏新闻评论恶化了,因为它们其实只是拓展了游戏行业的营销手段,确保玩家们只看到最容易被消化的游戏概念。

当有许多完全未被探索的可能性存在时,我们认为真正需要的是带有交互性的电影。如果你想一下理论上完美的游戏叙述应该是怎么样的,你会意识到,现在的游戏落后了一大截。我们已经有接近完美的文学和电影,却甚至不知道理想的游戏是什么。

本文的目的是告诉读者,游戏甚至不知道如何体现主题,我们应该首先关注如何正确地利用游戏这种媒体作为表现工具,然后再关心应该表达什么。

如何衡量艺术性

在我们谈叙述以前,我们先说说如何判断一款游戏的品质。艺术品质或优秀的设计的最重要指标之一是,个体元素如何有效地结合起来表达主题。在一部优秀的电影中,从影片的色调到摄像的角度,再到音乐、演出和化妆,一切都要统一起来表达一个主题。如果这些元素中的一个与主题不符,那么它就会显得特别突兀,削弱主题信息的表达效力,或至少不能强化主题信息。

例如,在《黑客帝国》中,色彩被用来突出相反现实的想法。发生在虚拟的黑客帝国世界的所有情景都呈淡绿色,包括道具、衣柜和灯光;而发生在冰冷而残酷的现实世界中的所有情景,都呈淡蓝色。这种视觉线索帮助观众下意识地区分这两个相反的世界。这是巧妙地强化主题的好办法。

matrix(from develop-online)

如果色调是随意选择的,那么对比现实这一主题就会被削弱,失去一致性。优秀的摄影师会利用色调来强化想法。类似地,在游戏叙述中,我们也发现了利用游戏元素如交互性和决策等来强化故事信息的办法。在无视主题的情况下设计这些元素,会导致叙述体验被削弱。这其实是在重复上文提到的观点,为了有效地叙述故事,我们必须充分利用游戏这种媒体的优势。

带着这种态度创作,会做出让人觉得精致而一致的作品,因为它成功地传达了许多相关的想法。相反地,失调的游戏会让人觉得没有重点、混乱和矛盾。如果我们想判断差劲的叙述,那就找找这些特征,也就是一边玩游戏,一边寻找是否有让我们觉得不和谐的地方。

三种“不和谐”

认知冲突:这是一种内在的心理矛盾,通常是相当微妙的。当你同时持有两种互相冲突的信念或观点时,你就会产生认知冲突。当我们玩游戏时,我们会感受到哪些不和谐呢?以下是我已经确认的三种不和谐。

冲突的体验

这是第一种也是最明显的一种—-叙述矛盾。什么意思?当你观看游戏的过场动画时,主角为家人分离感到难过,然后在下一个场景,他却开车碾死了许多人—-这就是叙述矛盾。

当优秀的战士同伴独白自己是多么聪明和勇猛时,在下一秒却绕着圈跑,老是挡着你的路并且一枪就被打死了—-这就是叙述矛盾。总之,叙述矛盾就是故事所说的和玩家所做的或经历的不匹配。

当你把叙述和玩法分离开时,游戏往往会出现这种不和谐,因为负责叙述的编剧,而玩游戏的却是玩家。这种矛盾导致玩家难以理解故事到底在说什么,因为它与我们的实际经历产生冲突。

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